lunes, 21 de noviembre de 2011

Shame on you

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http://alt1040.com/2011/11/respuesta-ejemplar-del-movimiento-occupy-ante-la-brutalidad-policial

domingo, 20 de noviembre de 2011

Cálculo del número mínimo de borregos que tiene España

Primero me gustaría aclarar el término borrego en su contexto:
Dícese de la persona que está chupando del bote de las arcas del estado o bien está completamente ciego a los sucesos económicos y políticos de España.

Paso nº1: Multiplicar la población española por el % de participación a las elecciones
Paso nº2: Calcular el % de participación del PP, PSOE y CiU en las elecciones.
Paso nº3: Multiplicar ambos números

El resultado es varios millones de personas, obviamente: yo paso de deprimirme así que no haré este ejercicio...

Y no es por ser taliban, pero hay que ser masoca para seguir votando a PP$OE

viernes, 18 de noviembre de 2011

Zelda Skyguard sword. Primeras impresiones

En un lugar de la capital, cuyo nombre no quiero acordarme ayer me sacaban de la "despensilla" el pelotazo de los últimos 25 años: Zelda Skyward sword.

Quitamos las correas opresoras capitalistas

Unboxing


Lo primero que me gustaría comentar antes de que el lector se sumerja en una lectura más profunda es: Si no eres fan de Nintendo/Zelda, probablemente no te guste esta entrada ;P. Ni qué decir tiene, que no voy a meter ni un solo spoiler, eh? Y me meto en harina:

Hasta la fecha he jugado al rededor de 4 horas así que ya me puedo hacer una idea de unas cuantas cosas del juego (aunque me falta bastante para poder juzgar, por ejemplo, la calidad de los puzles o minijuegos que pueda tener, aventuras fuera de la trama principal, etc...).

Voy a ver si me organizo y comento los diferentes aspectos del juego:

  • Gráficos
  • Jugabilidad
  • Historia


Empezamos por los gráficos entonces:
Aquí es donde la consola flojea, y digo la consola porque al juego no se le puede pedir nada más, pero la consola da la resolución que da (Y por cierto, tengo que mirar a ver si al actualizarla me ha cambiado el tema de la resolución y no lo tengo a 480i) y ver este juego en una TV de 40'' de alta definición (la mia no es Full HD sino HDReady... así que no quiero imaginar la gente que juege en FullHD...) con dientes de sierra es el precio a pagar por correr un juego en una consola que se ha quedado obsoleta. Tengo un compañero de trabajo que dice jugar con una televisión de tubo y está encantado... así que el que tenga la oportunidad, ya sabe!
Por lo demás, el estilismo es soberbio. La mezcla entre el "realismo" de Twilight Princess y el Cell Shading da como resultado la mejor estética del juego con diferencia. Si tiene que recordar a uno anterior, sin duda alguna, me recuerda a Ocarina of Time (Salvando los polígonos) pero los detalles están ahí: La cara está mucho más trabajada, en lo que podría decirse sin duda, un estilo Twilight princess mejorado, con los rasgos faciales cambiando en función del estado de ánimo de los personajes. Esto sobretodo es visible en las múltiples animaciones que tiene el juego al principio, como todos los Zeldas, donde se va presentando la historia y los acontecimientos... El wind waker también está presente en esta entrega, puesto que los monstruos que nos encontramos a lo largo de la aventura recuerdan a los de esa entrega. Y bueno, no puedo dar muchos más detalles aquí sin empezar a spoilear de modo que me planto en este punto y paso al siguiente....

La jugabilidad:
¿Cómo afecta el wii motion plus al juego? Como no podía ser de otra forma, aquí los expertos de la gran N lo bordan y lo clavan. El movimiento del wiimote no llega a ser 1:1 con Link (un detalle que podrían haber mejorado en este punto es que siempre que desenfundas, link tiene el brazo extendido con la espada empuñada, cuando lo más lógico es que tuviera el codo flexionado) pero yo le daría un 0,9:1. Esto es por lo que explico entre paréntesis, no detecta los movimientos de profundidad del wiimote para acercar o alejar la espada del cuerpo de link, y el repertorio de espadazos de link es "limitado" (Tajo horizontal, vertical, estocada, diagonal para los dos lados, giro y remate en el suelo) pero esto no limita la experiencia de juego sino que la mejora, haciendo más intuitivo el uso de la espada y "rebajando" la precisión que pudiera requerir...  Siento no poder explicarlo mejor pero había prometido 0 spoilers.
Un aspecto de la jugabilidad que  me gusta mucho, por ejemplo, es que ahora se pueda configurar el sistema de "ayuda" de Link. Empezó en la N64, en forma que recordaba mucho a campanilla, donde teníamos una alegre fairy que nos decía cada poco "eyy". En esta entrega, también disponemos de "asistente" y éste puedes configurarlo en el menú de opciones para los modos normal, reducido o desactivado. De momento lo tengo en normal,  pero no me extraña que dentro de poco lo pase a reducido o incluso desactivado.
Por último, como chascarrillo, si no recuerdo mal es la gente que ha desarrollado Metroid los que se han puesto en esta ocasión con el (segundo?) título más emblemático (siempre está el fontanero...) de la gran N: y esto se nota en un apartado de la jugabilidad que han añadido que me  ha recordado a Metroid, que ya hacían algo parecido en el Twilight y que no puedo especificar más de nuevo gracias a los spoilers. Para los amantes de los títulos mencionados, a las 2 horas de juego, sabrán a lo que me refiero.

La Historia
Con 4 horas de juego no puedo decir muchas cosas de la historia... puedo decir que la de esta entrega está alineada con el resto de entregas de Zelda. En este aspecto no han variado ni un ápice su estilo tanto de tipo de narración como de contenido... Es una historia nueva pero es 100% Zelda.
Lo que no tenemos en esta ocasión es un malo,  o más bien, el nombre de un malo concreto, y eso llevando 4 horas jugadas es mucho decir... pero seguro que al final aparecerá algo ;) (Espero que esto no sea considerado spoiler :P).
Una de las cosas que han añadido es la posibilidad de incorporar diferentes respuestas en la historia a las preguntas del resto de personajes secundarios... Hasta la fecha, estoy siendo un Link heroico, caballeroso y bueno. Me pregunto qué pasaría si eligiera una versión menos heroica de Link... Tengo que empezar una partida nueva para enterarme de este aspecto ;)

Y hasta aquí mi pequeña review de la primera impresión del juego... seguro que cae alguna otra completando estos datos al terminar el título!

jueves, 3 de noviembre de 2011

Leage of Legends


Ultimamente todo mi tiempo libre se lo zampa este juego...  no sé qué es lo que me pasa, que cuando me engancho a un juego no lo suelto ni a tiros... y eso que tengo mil cosas "por hacer", la lista se va agrandando por momentos:

De momento está todo un poco aparcado en favor de Roman, como es lógico por otra parte...
El caso es que, para los amantes de la adrenalina y el PvP, para aquellos que creen que tienen reflejos de gato, nervios de acero y mano de hierro... es muy recomendable. Lo cierto es que se podría equiparar de alguna forma al PvP del mud, con la salvedad que esto es gráfico y el MUD es textual... y que los escenarios del LOL son todos iguales...

Una descripción sencilla del juego podría ser la que sigue:
Leage of Legends es un MMO del tipo Dota gratuito (esto es matizable). El juego posee un cliente propio que se va actualizando periódicamente (los parches se suelen aplicar los martes) donde todos los jugadores están conectados al mismo servidor (dependiendo de su localización física). El juego mantiene las funcionalidades sociales standard para este tipo de juegos (lista de amigos, ignorados, registro de combates, chats públicos y privados...) y permite realizar (hasta la fecha) tres tipos de combates diferentes:
  • Escenario 3vs3 de linea
  • Escenario 5vs5 de linea
  • Escenario 5vs5 "Dominion"
Los escenarios "de linea" son la modalidad clásica del Dota, mientras que en Dominion, el objetivo no sería destruir la base enemiga sino que se quede "sin energía". Esto se consigue capturando las torres que hay en el escenario, si posees más torres que el enemigo, su base perdería energía.

El juego posee un repertorio amplísimo de héroes, y solo hay disponibles unos pocos de forma "gratuita" y va cambiando cada semana, pudiéndose clasificar según diversos conceptos, pasaré a definirlos según su utilidad:
Tanque: Es el personaje que está diseñado para aguantar las ostias. En las teamfights se encargará de adentrarse primero debajo de una torre enemiga para atraer su fuego o que los enemigos traten de pegarle a el primero para que sus compañeros queden libre de daño y puedan matar agusto.
Carry: Personaje que hace muchísimo daño físico y matan a base de autoatacks. Generalmente suelen adolecer de ser bastante blanditos y aunque tienen habilidades muy diversas su principal daño lo realizan con autoatacks. Estos personajes son los que suelen "dar la partida" cuando está muy avanzada  y hay que procurar cuidarlos muchos... es importante que tu carry no sea un suicida para el éxito de la partida.
Support: Este personaje es muy importante en las partidas y suele estar menospreciado. Generalmente los personajes support sulen ser medio Tanques para fusionar los dos perfiles en uno solo... su función es facilitar la vida a los compañeros o entorpecer a los contrarios. A menudo sus habilidades/equipo son para reforzar a otros, suelen tener curaciones y casi todos stunt o ceguera... Podría parecer que ser support es aburrido, nada más lejos de la realidad, lo que sí que es cierto es que no verás en tu marcador un gran número de golpes de gracia...
Personajes de daño AP/AD: AP o AD son las siglas que se denominan a los personajes según su tipo de daño. AP= Ability Power. AD= Atack Damage. Básicamente en LoL tenemos dos tipos de daños. El mágico (que en las habilidades suele venir representado por el color verde) y el físico (Que en las habilidades suele venir representado por el color rojo). Los personajes pueden ser AP, AD o incluso híbridos y es recomendable tener una mezcla homogénea y adecuada de cada uno de ellos en un equipo... Así como cuidar que el equipo tenga a partes iguales personajes ranged/meles.

Por último especificar que el juego tiene a parte de todo esto, una sorpresa reservada para los jugadores más roleros: Avance de niveles del 1 al 30. En efecto, el juego denomina a la persona que maneja los personajes (el jugador) como "invocador". Los invocadores tienen (Tenemos?) un nivel definido que va del 1 al 30. Obviamente, cuando ganas o pierdes recibes una cantidad de experiencia (y dinero de juego, también llamados PIs) en función de varios parámetros... y a medida que ganas más experiencia, vas subiendo en nivel. ¿Qué se gana al subir de nivel? Bueno un aspecto que no había podido comentar hasta ahora es que cuando elegimos un personaje tenemos además que realilzar 3 elecciones más:

  1. Habilidades de invocador: Estas son hechizos especiales que tienen los invocadores, a media que vas subiendo de nivel podrás adquirir más variedad de hechizos pero sólo puedes elegir 2 por partida. Generalmente tienen un CD bastante alto de al rededor de 2 o 3 minutos así que hay que elegir muy bien cuando usarlos. Algún ejemplo podría ser: Curación, Restauración de Mana, teleportación a cualquier lugar del mapa, teleportación cercana.
  2. Maestrías: Cada invocador tiene la oportunidad cada vez que sube de nivel, de elegir un punto de maestría. Las maestrías están ordenadas en árboles con dependencias entre sí (para elegir una habilidad tendrás que haber tenido X puntos seleccionados de maestría en ese mismo arbol de maestrias)  y puedes cambiar de maestrias en cualquier momento sin coste alguno. Es más, el juego permite guardar varias configuraciones de maestrias para que a la hora de elegir personaje sea más sencillo. Las tres ramas de maestrías que hay corresponden a potenciar las habilidades de : Tank, AP/AD o Support.
  3. Runas: Por cada nivel vas desbloqueando nuevos huecos para runas. Las runas son como "gemas" que contienen pequeñas mejoras (por ejemplo: +3 de armadura, +20 de mana, +5 de poder de habilidad...) y que se incrustan en una página de runas... Estas hay que ir comprándolas con el dinero que ganas al realizar combates...
Volviendo un poco al tema de dinero y gratuidad, como decía las runas hay que comprarlas, y los héroes también (si queremos tener disponible permanentemente uno y no elegir de la rotación semanal...) con dinero de juego. Como es lógico existe la posiblidad de cambiar dinero de verdad por dinero de juego, de manera que aquellos jugadores más acaudalados que carezcan del tiempo o la paciencia necesaria para ir ganando dinero para comprarse lo que quieren, tengan una alternativa... aunque como es lógico, el dinero no da "las manos" y seguramente este perfil de personaje sea más torpe jugando...

La única cosa a la que no tenemos acceso de forma gratuita en el juego es a los aspectos. Los héroes que compramos tienen todos un look standard pero además tienen varios looks alternativos. Estos sólo se pueden adquirir con dinero de verdad ... pero no es necesario para NADA para poder disfrutar al 100% de una buena partida de LOL!